Gå direkte til innhold

Lek deg til kunnskap

Kan studenter, skoleelever og ansatte leke seg til kunnskap? Ja, det tror NTNU-forskerne bak tjenesten Kahoot!

Rask respons på læring, sosialt samspill og lek. Det er tre stikkord for hva utviklerne vil med Kahoot! Her studenter ved NTNU i full gang med å spille. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU) Rask respons på læring, sosialt samspill og lek. Det er tre stikkord for hva utviklerne vil med Kahoot! Her studenter ved NTNU i full gang med å spille. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU) Samfunnsutfordring: Svært mange unge både i Norge og andre land avslutter videregående opplæring uten å fullføre. Halvparten av alle elevene på yrkesfaglig studieretning fullfører ikke.

Skoler og høyere utdanningsinstitusjoner snakker i fine ord og vendinger om å utnytte digital kompetanse, men makter verken å bruke ny teknologi eller elevenes egen digitale kompetanse i opplæringen.

Austin, Texas 7. mars 2013: Bill Gates holder avslutningstalen under South By Southwest Edu (SXSWedu), verdens viktigste samlingsplass for både kommersiell teknologi, forskning på ny teknologi og bedre læringsmetoder. Frafall i skolen er et like stort problem i USA som i Norge.

Representanter for Mobitroll fra NTNU og Trondheim er til stede med Kahoot!, en av få ikke-amerikanske teknologier under SXSedu. I avslutningstalen nevner Gates nettopp deres løsning med å bruke quiz-spill i opplæringen som en spennende mulighet.

NTNU-rektor Torbjørn Digernes spiller Kahoot! mot næringsminister Trond Giske. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU) NTNU-rektor Torbjørn Digernes spiller Kahoot! mot næringsminister Trond Giske. (Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU) Lek med kunnskap = bedre læring

– I Austin ble vi lagt merke til som en av svært få læringsplattformer fra andre steder enn USA. Vi fikk vist fram Kahoot! på amerikanske nyhetssendinger, og vi fikk gode tilbakemeldinger.

Dette forteller Åsmund Furuseth, daglig leder i Mobitroll, NTNU-selskapet som står bak Kahoot!

Grunnidéen i Kahoot! er å leke med kunnskap – og slik forsterke effekten av læring.

– I dagens klasserom sitter elevene med hver sin smarttelefon, hvert sitt nettbrett eller hver sin PC. Vi vil engasjere elevene mer, gjennom at de kan samarbeide eller konkurrere via telefonen, brettet eller PC-en.

Spill fem minutter sist i timen

Ett eksempel: Når det er fem minutter igjen av en undervisningstime, ber læreren alle elevene koble seg opp via Kahoot! (det må kunne skje fort), så kjører læreren en rask quiz-konkurranse mellom elevene. Alle spiller samtidig og alle resultatene kommer opp på den samme storskjermen bak læreren. Konkurranse-resultatet er der umiddelbart.

– Slik kan alle elevene bli engasjert i undervisningen. Å spille quiz er noe de fleste har vært borti. Læreren utnytter konkurranselysten hos elvene, og læreren får selv en umiddelbar tilbakemelding på hva elevene har fått med seg av undervisningen som nettopp er avsluttet, forteller Furuseth.

– Men skal en lærer klare å gjøre noe slikt som dette på fem minutter til slutt i skoletimen, må det hele fungere raskt og uten noe trøbbel. Og det må fungere hver eneste gang, understreker han.

Professor Alf Inge Wang hadde idéen til Kahoot! Han er et kjent navn innen norsk spill- og utdanningsforskning. (Foto: Mobitroll) Professor Alf Inge Wang hadde idéen til Kahoot! Han er et kjent navn innen norsk spill- og utdanningsforskning. (Foto: Mobitroll)

FORNY2020-prosjekt

Mobitroll har hatt ett verifiseringsprosjekt gjennom Forskningsrådets program for forskningsbasert nyskaping, FORNY 2020.

De har også deltatt på TINC (Tech INCubator, forretningsutviklings-program) i Silicon Valley, med FORNY-støtte.

Også Innovasjon Norge og NTNU Discovery har støttet Mobitroll.

Pedagogisk

Anders Aune, prosjektleder hos NTNU Technology Transfer og styreleder i Mobitroll, forteller at Kahoot! bygger på omfattende forskning og kunnskapsoppbygging om hva som fungerer og ikke fungerer i pedagogikk.

– At du hele tiden kan få rask respons på det du lærer, har vist seg å være avgjørende for god opplæring. Det skaper mer motiverte elever og mer effektiv læring.

– Mange er opptatt av skolen og hva som kan gjøres bedre. Utdanningsteknologi er veldig aktuelt akkurat nå. Flere har sett at nye plattformer som smarttelefon og nettbrett, sammen med nettbaserte løsninger, skaper helt nye muligheter.

Forskning ved NTNU + en mastergrad

Eiere i Mobitroll er nå NTNU Technology Transfer, det britisk/norske selskapet We Are Human og oppfinner Morten Versvik. Tjenesten Mobitroll tilbyr er basert på forskning ved NTNU utført av professor Alf Inge Wang og kolleger. Idéen til Kahoot! var det Wang som hadde.

Teknologiplattformen bygger på mastergradsarbeidet til Morten Versvik.

Det er denne teknologiplattformen som gjør det mulig for flere personer, med hver sin smarttelefon, nettbrett eller bærbare PC å spille sammen på en enkelt storskjerm. At oppkoblingen kan skje fort og er enkel å få til, er nemlig helt avgjørende. Mye av idéen bak Kahoot! er at elvene og læreren skal bruke læringsverktøy som de allerede kjenner og mestrer.

Åsmund Furuseth hos NTNU Technology Transfer bistår med kommersialiseringen av denne forskningen. (Foto: Åsmund Furuseth) Åsmund Furuseth hos NTNU Technology Transfer bistår med kommersialiseringen av denne forskningen. (Foto: Åsmund Furuseth) – Alt er nettbasert. Det eneste du trenger for å delta er telefon, nettbrett eller PC Dette fungerer faktisk veldig bra, forteller Åsmund Furuseth.

Også universitet og bedrifter

Kahoot! er utviklet for undervisningssektoren. Tjenesten prøves nå ut av elever og lærere ved skoler i Storbritannia og USA, hvor man har kunnet utnytte nettverket til We Are Human.

Kahoot! brukes også aktivt i undervisningen av lærere og studenter ved NTNU.

Du finner mer om Kahoot! her.

Men også bedriftsmarkedet er interessant for Mobitroll. Derfor har de innledet et samarbeide med IKEA. På IKEA-senteret utenfor Trondheim brukes Kahoot! i internopplæringen av ansatte. Fra IKEA kommer det også veldig positive tilbakemeldinger.
 

KLIKK PÅ BILDET. Se en klasse med britiske 8.-klassinger fortelle om Kahoot. (YouTube, 26 sek.) KLIKK PÅ BILDET. Se en klasse med britiske 8.-klassinger fortelle om Kahoot. (YouTube, 26 sek.)


Internasjonalt marked

– Vi synes det er veldig spennende at teknologi utviklet ved NTNU kan bidra til å skape løsninger på utfordringer innen opplæring i en rekke land. Når Kahoot! nå i mars ble valgt ut til å være med under SXSWedu i Austin, ga det selskapet en unik mulighet til å få vist seg fram for mulige investorer og mulige kunder.

Mye av teamet som videreutvikler Kahoot! sitter i kontorene til We Are Human i Øst-London, som er en del av et verdensledene inkubatormiljø (TechCity).

Det er blant annet for så tidlig som mulig å komme tettere på et internasjonalt marked. For et selskap som dette er det viktig å tenke globalt fra dag 1, understreker Aune.

– Vi har brukt mye ressurser her ved NTNU Technology Transfer på dette prosjektet, ganske enkelt fordi dette er noe vi har stor tro på. Spill og læring er en bransje i voldsom vekst. Nå som produktet begynner å finne sin form, er forretningsmodeller og branding blitt like viktig å jobbe med som selve produktet. Nå er det her vi setter inn støtet.

Skrevet av:
Bård Amundsen
 

Legg igjen en kommentar


Captchabilde

 
Publisert:
23.04.2013
Sist oppdatert:
13.09.2016