Gå direkte til innhold

Fanger oppmerksomheten i auditoriet

Forelesere på høyskoler og universiteter har ofte problemer med å fange studentenes oppmerksomhet. Utfordringen ble enda større da de fleste studentene begynte å ha med seg smarttelefon, bærbar PC eller nettbrett på forelesningene. Men i 2006 fikk en professor i Trondheim en idé.

Læringsplattformen engasjerer studentene. (Foto: Kai Dragland, NTNU) Læringsplattformen engasjerer studentene. (Foto: Kai Dragland, NTNU)

Alf Inge Wang er professor i spillteknologi på NTNU. Han mente at hovedproblemet lå i at forelesningene ofte ble monologer, der studentene fikk lite mulighet til å delta selv. Dette problemet ville han løse.

Idé: Å leke med kunnskap

I 2006 fikk Wang ideen om å gjøre om klasserommet til en sosial spillomgivelse – med faglig fokus. Ideen var at foreleser og studenter sammen kunne leke med kunnskap, ved hjelp av den tekniske infrastrukturen som finnes på alle høyskoler og universiteter.

Etter mange eksperimenter og flere prototyper, er resultatet blitt en ny læringsplattform, kalt Kahoot!

Kahoot! er en ny måte å presentere innhold under forelesninger. Her kombineres spillbasert læring, enkelt og forståelige brukergrensesnitt og mobilteknologi. Alf Inge Wang vil at studentene skal bli oppslukt i læring.

Studentene følger bedre med

Man merker at energien i klasserommet øker når Kahoot! blir annonsert. Det handler om å bruke nye kunnskap i en quiz, hvor alle deltar etter at selve forelesningen er avsluttet.

– Kahoot! kan øke selvtilliten til en foreleser, fordi studentene blir mer positive til forelesningen, sier Rune Sætre som underviser IT grunnkurs og objekt-orientert programmering ved NTNU.

Kahoot! kan øke selvtilliten til en foreleser, fordi studentene blir mer positive til forelesningen. (Foto: Kai Dragland, NTNU) Kahoot! kan øke selvtilliten til en foreleser, fordi studentene blir mer positive til forelesningen. (Foto: Kai Dragland, NTNU)

Resultater fra et eksperiment ved NTNU viste at over 95 prosent av studentene deltok aktivt i forelesning, etter at Kahoot! var blitt brukt i tre forelesninger i faget programvarearkitektur. Dette var en forbedring på 20 prosentpoeng fra første gang Kahoot! ble introdusert. Andre eksperimenter med læringsplattformen viser tilsvarende forbedringer i studentenes oppmerksomhet.

– Jeg ble tvunget til å delta og virkelig følge med i timen, slik at jeg kunne få en høyere score. Det gjorde det også mulig å vite hvor mye jeg husket fra undervisningen. Slik ble forelesningen spennende, svarer en student.

Kan brukes på alt utstyr

Det finnes også andre studentresponssystemer. Men det nye med systemet som er utviklet ved NTNU, er at studentene kan bruke et hvilket som helst digitalt utstyr som er koblet til nett, til å svare på spørsmål som blir vist fram på felles lerret eller skjerm. Konkurranseelementet er viktig.

Hanne Nøvik underviser i hydromekanikk på NTNU. Hun forteller:

– For meg er det veldig nyttig å få direkte feedback på hva studentene har forstått og hva jeg må forklare på nytt. Av og til blir jeg virkelig overrasket over stoff jeg trodde var veldig vanskelig, som de fleste studentene fikk med seg. Andre ganger blir jeg overrasket over at studentene ikke har fått med seg fagstoff som jeg hadde forklart godt og brukt god tid på.

Støttet av FORNY2020/Forskningsrådet

Kahoot! er utviklet av Mobitroll, et oppstartsselskap med utspring fra NTNU, og det London-baserte firmaet WeAreHuman. NTNU Technology Transfer har vært drivkraften bak kommersialiseringsprosessen og er også medeier av Mobitroll.

Kahoot! har blitt utviklet med god hjelp fra NTNU Discovery (forskningsfond ved NTNU), FORNY2020-programmet hos Norges Forskningsråd og Innovasjon Norge.

Fra FORNY2020/Forskningsrådet har Kahoot!-prosjektet for 2013 og 1014 fått innvilget 1,6 millioner kroner i verifiseringsmidler.

Kahoot! har nå brukere i flere enn 20 land. Det kan lastes ned fritt fra www.getkahoot.com 
 

Skrevet av:
Bård Amundsen
Publisert:
19.09.2013
Sist oppdatert:
13.09.2016